Привет! Меня зовут Илья Белов, я — основатель компании Abistep. Уже 10 лет мы разрабатываем мобильные и онлайн-игры, игровые механики для различных продуктов, поэтому на опыте своих клиентов знаем, какую пользу геймификация приносит компаниям.
Сегодня на примерах и цифрах покажу, как игры могут увеличить ключевые бизнес-показатели. Предупреждаю: после этого вы захотите внедрить геймификацию в свой продукт.
Почему игры — это не только Doodle Jump
Объем рынка видеоигр составляет $ 197 млрд. Сюда входят мобильные, консольные и ПК-игры. При этом рынок игровых механик для бизнеса оценивается в $ 17 млрд и к 2030 году вырастет до $ 96 млрд. То есть игры — это не какое-то ноу-хау, а полноценный элемент продвижения, который используют многие компании.
В ближайшие семь лет рынок геймификации вырастет почти в 6 раз
По статистике, 70% организаций из 2000 глобальных компаний используют геймификацию. Чаще всего игровые методы применяют в розничной торговле — 28,6% геймифицированных решений используют именно там. Следом идет сфера образования с долей рынка в 16,5%.
Также геймификацию активно используют в здравоохранении, в ИТ, в банковской сфере
В мире насчитывается 3 млрд геймеров, 90% из которых играют в мобильные игры. Ожидается, что к 2024 году число геймеров достигнет 3,32 млрд человек. Получается, что треть всего населения Земли играет в игры. Для бизнеса это шанс сделать продукт удобнее, завоевать лояльность пользователей и повысить продажи.
Число активных геймеров в мире: всего за 9 лет их количество выросло на треть
Дальше расскажу про 4 причины использовать геймификацию. Одна причина — один реальный кейс, который можно адаптировать под любой продукт и внедрить в сравнительно небольшие сроки.
Причина 1. Увеличение активности и вовлечения в продукт
Согласно совместному исследованию Pepsi, Nike и Dell, геймификация на сайте увеличивает количество комментариев на 13%, репосты в соцсети на 22% и открытие контента на 68%. При этом показатели вовлеченности в среднем растут на 150%: люди чаще заходят на сайт, проводят на нем больше времени, просматривают больше страниц. Игры в приложениях влияют на вовлеченность схожим образом. Это подтверждает кейс «Альфа-Банка».
"Альфа-Банк". Компания хотела увеличить время, которое клиенты проводят в банковском приложении. Сделать это решили с помощью игры «Финансовый гороскоп». Обычно люди знают свой знак зодиака и читают предсказания, даже если в них не верят. С помощью игры «Альфа-Банк» не только развлекал пользователей, но и давал полезные финансовые советы в нестандартной форме.
Игра длилась 3 недели — каждый день человек получал «предсказание» и возможность выиграть денежный приз. В итоге на страницу игры перешли 1,7 млн человек: 800 000 пользователей прошли тест и хотя бы раз получили предсказание, из них 500 000 регулярно читали гороскоп.
"Альфа-Банк". Компания хотела увеличить время, которое клиенты проводят в банковском приложении. Сделать это решили с помощью игры «Финансовый гороскоп». Обычно люди знают свой знак зодиака и читают предсказания, даже если в них не верят. С помощью игры «Альфа-Банк» не только развлекал пользователей, но и давал полезные финансовые советы в нестандартной форме.
Игра длилась 3 недели — каждый день человек получал «предсказание» и возможность выиграть денежный приз. В итоге на страницу игры перешли 1,7 млн человек: 800 000 пользователей прошли тест и хотя бы раз получили предсказание, из них 500 000 регулярно читали гороскоп.
Так в банковском приложении выглядел гороскоп — дизайн выдержали в фирменном стиле компании
Причина 2. Увеличение продаж
Практически каждый день вы сталкиваетесь с геймификацией, возможно, сами того не замечая. Вот несколько примеров игрового взаимодействия:
Встроенная игра на сайте или в приложении побуждает пользователя сделать покупку или оформить услугу. Благодаря этому компании достигают главной цели — увеличивают продажи. Это подтверждает кейс KFC.
KFC Japan. В японской KFC создали маркетинговую кампанию, которая не только проинформировала клиентов о новом меню, но и побудила их попробовать новые блюда с креветками. В компании разработали мобильную игру, в которой пользователи ловили креветки, падающие на экране.
Кампания была настолько успешной, что привела к полному sold-out новой продуктовой линейки. Четверть «геймеров» использовали выигранную скидку в ресторане, а продажи увеличились на 106% по сравнению с прошлым годом. В итоге ресторану пришлось вдвое сократить время акции, чтобы стабилизировать спрос и предложение.
- Рулетка с гарантированным призом в виде купона на скидку.
- Тест на знание бренда, по итогам которого вы получаете промокод на следующий заказ.
- Лотерея, в которой вам подарят стаканчик кофе за покупку от 1000 ₽.
Встроенная игра на сайте или в приложении побуждает пользователя сделать покупку или оформить услугу. Благодаря этому компании достигают главной цели — увеличивают продажи. Это подтверждает кейс KFC.
KFC Japan. В японской KFC создали маркетинговую кампанию, которая не только проинформировала клиентов о новом меню, но и побудила их попробовать новые блюда с креветками. В компании разработали мобильную игру, в которой пользователи ловили креветки, падающие на экране.
Кампания была настолько успешной, что привела к полному sold-out новой продуктовой линейки. Четверть «геймеров» использовали выигранную скидку в ресторане, а продажи увеличились на 106% по сравнению с прошлым годом. В итоге ресторану пришлось вдвое сократить время акции, чтобы стабилизировать спрос и предложение.
Механика в приложении KFC очень похожа на на игровой процесс Fruit Ninja
Причина 3. Увеличение LTV клиентов
Вероятность покупки от нового пользователя в E-commerce составляет всего 5−20%, тогда как текущие клиенты покупают с конверсией в 70−80%. Бизнес может увеличить прибыль, если сосредоточится на том, чтобы повысить Life Time Value — пожизненную ценность клиентов.
Если использовать геймификацию, 77% потребителей потратят на продукты бренда больше денег. То есть чем больше компания развлекает пользователей, тем дольше клиенты пользуются ее продуктами. Это подтверждает кейс «Яндекс Плюса».
«Яндекс Плюс». В компании создали мобильную игру «Плюс Сити», в которой пользователи создают свой виртуальный город. У игры классическая для сити-билдера экономика — копишь энергию, зарабатываешь монеты, строишь здания. За каждое успешное действие игроки зарабатывают баллы, которые можно потратить в сервисах Яндекса.
Только на Android игру скачали больше 1 млн человек, а в AppStore приложение быстро ворвалось в топ-чарты. Профит компании очевиден: пользователи вовлекаются в экосистему Яндекса и «подсаживаются» на продукты бренда, за счет чего растет LTV.
Если использовать геймификацию, 77% потребителей потратят на продукты бренда больше денег. То есть чем больше компания развлекает пользователей, тем дольше клиенты пользуются ее продуктами. Это подтверждает кейс «Яндекс Плюса».
«Яндекс Плюс». В компании создали мобильную игру «Плюс Сити», в которой пользователи создают свой виртуальный город. У игры классическая для сити-билдера экономика — копишь энергию, зарабатываешь монеты, строишь здания. За каждое успешное действие игроки зарабатывают баллы, которые можно потратить в сервисах Яндекса.
Только на Android игру скачали больше 1 млн человек, а в AppStore приложение быстро ворвалось в топ-чарты. Профит компании очевиден: пользователи вовлекаются в экосистему Яндекса и «подсаживаются» на продукты бренда, за счет чего растет LTV.
Так выглядит Плюс Сити: здесь есть здание Кинопоиска, кафешка с Яндекс едой и другие знакомые объекты
Причина 4. Увеличение продуктивности и вовлеченности сотрудников
Возможность соревноваться и выигрывать мотивирует команду работать усерднее и эффективнее. Исследования доказывают, что большинство сотрудников поддерживают игровые механики:
Вот как эти цифры подтверждает кейс компании Cisco.
Cisco. Бренд создал для сотрудников курс по работе в соцсетях. Он был настолько большим, что до конца доходили единицы. Тогда компания добавила в программу игровую механику и ввела 3 уровня сертификации: специалист, стратег и мастер. В процессе прохождения курса сотрудники делились на команды и вместе выполняли задания. Лучшая команда получала сертификат.
Благодаря геймификации, сертификат получили 650 сотрудников, а общее количество пройденных уроков превысило 12,5 тысяч.
- 88% опрошенных утверждают, что они стали более счастливыми и продуктивными после внедрения геймификации;
- 66% сотрудников отметили, что игры снизили их уровень стресса и сделали рабочий процесс более увлекательным;
- 78% опрошенных говорят, что геймифицированный процесс трудоустройства делает компанию более привлекательной;
- 61% тех, кто проходит неигровое обучение, считают работу скучной и непродуктивной.
Вот как эти цифры подтверждает кейс компании Cisco.
Cisco. Бренд создал для сотрудников курс по работе в соцсетях. Он был настолько большим, что до конца доходили единицы. Тогда компания добавила в программу игровую механику и ввела 3 уровня сертификации: специалист, стратег и мастер. В процессе прохождения курса сотрудники делились на команды и вместе выполняли задания. Лучшая команда получала сертификат.
Благодаря геймификации, сертификат получили 650 сотрудников, а общее количество пройденных уроков превысило 12,5 тысяч.
Изнутри обучение на курсе выглядело так, будто сотрудник проводит время в виртуальном городе и общается с коллегами в сети
Вывод
Отечественные и зарубежные компании успешно внедряют в бизнес игровые механики. Геймификация не только привлекает пользователей и увеличивает продажи, но и в улучшает результаты командной работы.
У российских компаний геймификация пока не очень популярна. Бизнес, который займется играми в ближайшее время, выделится на фоне конкурентов.
У российских компаний геймификация пока не очень популярна. Бизнес, который займется играми в ближайшее время, выделится на фоне конкурентов.
Если вы задумываетесь о внедрении игровых инструментов в свой бизнес, команда Abistep вам поможет. Переходите на сайт, чтобы узнать о геймификации подробнее.